发布时间:2023-08-31 10:00:34
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1、帝国时代3亚洲王朝修改器(帝国时代3单机版下载中文版)
2、3dm帝国时代4决定版(帝国时代3单机版下载中文版)
作为《帝国时代》系列从2D走向3D化的作品《帝国时代3》在大家的印象中是一款属于3D游戏新时代的作品,但回溯历史《帝国时代3》的诞生也已经走过了15年的时间,当时的3D建模和画面效果已经远远落后于现在的标准和玩家们的需求,而《帝国时代3:决定版》的出现则可以让大家再战下一个15年。
感谢微软官方提供本次Steam版《帝国时代3:决定版》抢先体验的机会,我们在10月15日游戏发售前率先领略到了《帝国时代3:决定版》单人部分内容的魅力。与《帝国时代1:决定版》、《帝国时代2:决定版》一样,《帝国时代3:决定版》也是在原版基础上完全重制而非简单高清化的作品,而且《帝国时代3:决定版》同样不仅仅是在视觉表现上下功夫,让游戏画面4K化并重制建模,更是对游戏涉及UI、数值平衡性、操作等核心领域进行了与时俱进的优化并新增了游戏内容。和前2作一样,《帝国时代》的3部重制版均不拘泥于传统,既不躺在过去的功劳簿上,也不被所谓的经典所束缚手脚,在画面、玩法、游戏内容多方面进行大幅的增改,其诚意当之无愧成为RTS游戏重制化的标杆与范例。
与《帝国时代1:决定版》、《帝国时代2:决定版》一样,《帝国时代3:决定版》的画面经过了完整Remake重制,本作不仅将画面分辨率提升至4K水平,而且游戏的单位、兵种、建筑等模型都进行了重制强化。本次的《决定版》相比15年前原版在3D素材分辨率和纹理上有质的飞跃进步,游戏特效也有着全方位的强化,这其中包括植被水面效果、工人采集建造动画、攻城及近远程各兵种战斗细节、建筑建造倒塌等诸多方面。游戏故事模式中丰富的过场动画也得益于模型的重制,让有玩家有耳目一新的视听感受。
在配乐配音方面本作也进行了翻新重制,《帝国时代》那经典主题变奏响起的瞬间就将大家带回到那一个个传奇的战争场景之中,战斗的激昂与历史的厚重通过声音得到出色的呈现,系列一直以来的中文语音配音也同样在《帝国时代3:决定版》得到传承。《帝国时代3:决定版》的故事与战役模式相比前2作更像是一部部更为生动的传奇感极强的战争冒险电影。
在《帝国时代3:决定版》单人内容方面,故事模式整合了原版和《酋长》、《亚洲王朝》2个资料片的全部内容,加入了战役模式和战争艺术模式。同时新增了瑞典和印加2个文明,并对美洲原住民文化进行了更专业的考证和修改。在多人联机方面本作也同样支持基于Xbox Live的Steam与Win10互通联机。
游戏的故事模式依旧包括《鲜血寒冰和钢铁》、《火与影》、《亚洲王朝》3大部分,本次我们率先体验了《鲜血寒冰和钢铁》3幕的完整战役内容。布莱克家族几代人横跨数百年在新大陆的冒险引人入胜,同时贯穿着华盛顿与玻利瓦尔的登场,在虚构的故事中让玩家可以感受到历史的真实。
历史战役模式则是以单关卡的模式为玩家重现了大航海时代至近代具有传奇色彩的6场战役,对于偏爱历史和军事的玩家来说历史战役的代入感更强,也更具挑战性。从传奇海盗巴巴罗萨·海雷丁到新奥尔良战役英雄安德鲁·杰克逊,从欧洲北非到新大陆,每一场战役都会让玩家如有身临其境的体验。
在战争艺术的教学模式中,玩家将跟随冯·克劳塞维茨的指导一步步深入浅出的掌握《帝国时代3》的经济、建筑、兵种和战斗各个环节和玩法的要领,它是大家想要进一步上手游戏必须要认真学习和实践的部分。
作为3D化和最为革新的《帝国时代》系列作品,《帝国时代3》从诞生之日起在其玩法上就充满了争论,尽管《帝国时代3》在视角、画风、战斗、建设等各方面设计都在努力与前2作保持一致,但由于2D与3D底层引擎的本质差异、主城卡牌系统、游戏节奏、地图尺寸等多种因素所以《帝国时代3》并未被所有《帝国时代1&2》老玩家接受和认可。对于《帝国时代3:决定版》而言也同样如此,尽管重制版在很多地方吸收学习了前2作重制的优秀之处,例如在UI界面、键位设置等方面的改进,但其核心玩法系统依旧保持了原版的特色。如果大家是一路从《帝国时代1:决定版》、《帝国时代2:决定版》玩过来,本作和前2代2D时代作品在细节微操、战斗节奏、战场规模等方面上的差异是一定可以感受到的。
如果大家是《帝国时代》的忠实粉丝那么本次的《帝国时代3:决定版》绝对不会让大家失望;如果大家是对《帝国时代》或RTS感兴趣的普通玩家那么《帝国时代3:决定版》也是新手入坑的最佳选择,3D的画面、合格的AI、与时俱进的操作体验,会让新玩家感觉到《帝国时代3:决定版》的亲民。在游戏10月15日正式发售时,大家既可以直接购买游戏,也可以在第一时间通过PC版Xbox游戏通行证来体验本作的Win10 PC版本。
至此完全重制后的《帝国时代》3部曲都已经和玩家们见面,在竞技游戏节奏越来越快RTS衰微Moba崛起的今天,《帝国时代:决定版》3部曲又一次当仁不让的成为了即时战略游戏的领军者,而在重温回味3部曲的同时所有RTS爱好者都共同在期待《帝国时代4》的早日发售。
综上所述“游戏早知道www.yxzzd.com”《帝国时代3:决定版 Age of Empires 3: Definitive Edition》(Steam抢先版)评分:
92分
体验建议:S级 强烈推荐
《帝国时代》,这是一个只提名字,就能让人感觉到分量的游戏系列。诞生伊始,20年来《帝国时代》百誉加身,论题材结合,历史向RTS无出其右者;论内容玩法,即便是在RTS衰微的今天,《帝国时代》依然维持着一个稳定增长的竞技社区。
题材与玩法,少了哪一条腿,这个活生生的传奇都不可能走到今天。无论是曾受游戏启蒙的历史爱好者,还是执着于RTS运筹感的硬核玩家,都可以在《帝国时代》的游玩体验里,找到自己的一席之地。在这一点上,作为系列最新作的《帝国时代4》,依然维持了应有的老做派。
感谢微软方面的帮助,让我们提前体验到了RTS的时代经典,也是原汁原味的《帝国时代》续作。按照RTS的基本模板,本作的体验也可以简单拆解成两个部分:单人战役与遭遇战。两个模式各有自己的乐趣侧重,甚至连基本机制也存在些许不同,比如战役的建筑与科技线,就会比遭遇战来得更加厚实一点。
具有历史沉浸感的单人战役,是系列一直以来的特色之一。在经历过三代的架空剧本之后,《帝国时代4》的战役叙事回归了二代的史实视角。结合游戏内的关卡设计与游戏外的实景纪录片,使得玩家能够对历史上的经典战役,有一个更具实感、更加清晰地了解。
参考之前官方在科隆展放出的“投石机”科普视频,《帝国时代4》内置了大量类似的真人纪录片,用以介绍各种出现在历史与战争中的标志性元素。不只是配重式投石机,还有蒙古战士使用的啸箭,以及东欧贵族佩戴的铁面甲等等,这些翔实的文化内容,会根据玩家游玩战役的进度逐步解锁。
目前,《帝国时代4》首发自带四个战役,分别是英国的诺曼征服、法国的百年战争、蒙古的世界帝国,以及罗斯的莫斯科崛起。每个战役都有一条数十上百年不等的时间线,玩家能够体验到在这条时间线上的几场关键性战斗。
本作的首发战役数量,自然远远不及有着10余年积累的二代跟三代,但实际体验下来,整体的内容量依然十分充足。在中等难度下,四代的战役可以轻松提供10余小时的游玩时间,如果再算上困难难度的重复挑战,那么战役的体验持续时间还可以更长。
值得庆幸的是,本作的战役关卡设计十分多样化,有着扫荡、守城、攻城、贸易、塔防等等,涉及到不同文明特性的特色玩法,其中有不少都是在《帝国时代4》登场的全新机制。无论是单纯作为遭遇战的熟悉过程,还是体验战争与历史的玩法模拟,你都应该试试本作的战役模式,绝对物超所值。
许多在二代战役中灵光一线的小细节,都可以在本作找到类似的质感。譬如四代中,百年战争战役的“三十勇士之战”,就跟二代西班牙战役开头,熙德在国王竞技场的那场决斗,有着异曲同工之妙。两者的个人传奇色彩都十分明显,能以故事导言的形式,帮助玩家快速代入到战役的历史背景当中。之后,随着战役关卡的不断展开,游戏的剧情视野也会逐渐开阔,并最终着眼于整个国家民族的历史命运。
总而言之,《帝国时代4》的战役,依然延续着娓娓道来的叙事节奏,游玩战役的过程本身,就像是在阅读一本历史绘卷。虽然大量制作精良的真人纪录片,以及华丽的动画效果,使得这些绘本的装帧变得更加现代,也更绘声绘色,从而失去了一些羊皮卷的老旧质感。但本质上,《帝国时代4》的战役模式,对历史交互感的把玩水平,与之前的老作品旗鼓相当。
这种历史文化的互动性,更是全面渗透到了遭遇战的阵营设计当中。这恰好是广受好评的2代所没能做到的一点。总的来说,在数值、兵种克制等等的基层设计上,《帝国时代4》套用了二代的基础模板,而在文明特性、独有机制之类,能够彰显文化特色的高层设计上,本作大胆吸收了《帝国时代3》中相对不太平衡,但却十分出彩的特殊机制。而且,这次接手制作的水雷组,也把他们应用在《英雄连》系列上的新式RTS制作经验,巧妙地融入到了游戏的交互体验当中。
可以说,《帝国时代4》已经是历代以来,操作乐趣指数最高,交互最为现代化的作品了。
首先,作为玩法框架的时代升级系统,本作沿用了《帝国时代3》亚洲王朝DLC的奇观升级制。玩家需要花费一定资源,指挥村民建造一座具有特殊效果的奇观,才能进入下个时代。每个时代都有两种奇观可供玩家选择,一般分为军事型与经济型两种。根据长短局的战略选择,以及所选的阵营特色,玩家需要自行斟酌,择优而建。
《帝国时代4》有八个首发国家。按照文明机制的不同,这八个国家大致可以分成三种类型。第一种,是英国、法国、神圣罗马帝国,这三个国家共用一套文明模板,只有部分兵种与科技有所区别。第二种,是中国、俄罗斯、德里苏丹,它们有着鲜明的派系特色,但是发展模式不会太过出挑。第三种,是蒙古跟黑衣大食,这两个国家的文明特性十分特殊,玩家需要重新上手学习,才能熟练把握游玩节奏。
具体根据文明特色的不同,整个遭遇战流程体验也会有直观的差异。比如,中国可以花费两倍的资源,修建两个时代奇观,以触发特别的朝代增益。而黑衣大食需要在初始奇观“智慧宫”旁,修建庞大的建筑群,才能触发新的时代。
除了时代升级的主要框架之外,差异化的阵营特色无处不在。譬如,中国可以使用一种名叫“朝廷命官”的特殊单位,来提高指定建筑的生产效率,并定期收取建筑税金;德里苏丹的所有科技全部免费,但代价是研发速度极慢;蒙古人的大部分建筑都可以打包移动,无法建造城墙,但需要石头来研究科技。更不要提,每个文化组都拥有属于自己的一套美术风格了。
除了单个阵营的区别之外,游戏里还有诸如伊斯兰国家无法狩猎野猪的特别设定,透过这些细心的小设计,玩家能很清晰地感受到,整个《帝国时代4》的机制玩法,是完全浸透在尊重文化多样性的背景当中的。某种程度上来说,连《文明》系列都很难做到这一点。
软实力到位的同时,《帝国时代4》的RTS硬玩法,也达到了本系列的天花板。
水雷社引入的引擎技术与设计思路,为游戏增添了动态视野、垂直地形等等,前所未有的策略维度。玩家的部队可以在密林地形中隐身,伺机伏击敌方部队。破碎的垂直地形也会阻挡视角,使得战场信息变得更加错综复杂。相应的,侦察骑兵的视野能够穿透密林,形成侦察与反侦察的视野博弈。同理,单位在高地拥有更好的视野,占据优势地形也成了策略的重要一环。
如果说,动态视野的加持,增加了野战的可操性,那么垂直地形的引入,则彻底改变了正面交战的形态。本作的城墙不再只是单纯的路障,而是一个可供步兵上下的驻守平台。驻扎其上的单位,可以获得高额的远程抗性,在城墙上进行远程攻击,还能获得极高的射程增益。同时,地图上有了更多能让弓箭手安全输出的垂直高差地形,使得游戏的守城玩法有了质的加强。
机制做强了,就要平衡。自然也会有制裁守城党,与弓箭手的对应设计。在研究对应科技之后,《帝国时代4》的步兵可以直接在前线建造冲车、攻城塔等器械。拥有攻坚能力的同时,这些器械还能掩护驻扎其中的步兵,减少弓箭部队的远程威胁。丰富的步兵破城手段,使得玩家不至于在前期对城墙一筹莫展,而且,步兵的高功能性,还能很好地平衡某些骑兵大国的强度。
对应步兵与弓箭手的玩法拓展,骑兵同样迎来了一波机制上的加强。本作的新增了骑枪冲锋的攻击模式,重装骑兵持续移动后的首次攻击,可以造成高额的冲锋伤害。因此,重骑兵在野战中的威胁等级直线上升,往往能对脆弱的远程部队造成致命打击。其中还有像中国火矛骑兵这样的特殊兵种,能在冲锋时造成高额的范围伤害,简直就是脆皮扎堆弓箭手的噩梦。
《帝国时代4》对于骑兵的这一改动,在某种程度上解决了RTS玩法的一个老毛病——雪球操作,也就是《星际争霸》中常说的甩枪兵。具体来说,就是一堆远程单位抱团,点射对方一个单位,以造成快速有效的减员。因为近战单位的接敌面积小,无法做到伤害集中,所以时常处于弱势地位。而骑兵拥有冲锋技能之后,其高额的爆发,就能明显缩小两者之间的差距。
结合以上各种的细节变化,可以明显感觉到,《帝国时代4》的战场体验,正在努力朝着去数值,并增加拟真体验的方向发展。类似的,游戏中还增加了阵线的概念,步兵在坚守模式下,拥有和建筑等同的碰撞体积,能阻挡单位通行。枪兵还能升级坚守技能,以获得针对骑兵的高额反伤。再加上骑兵可以冲锋,是不是越看越像隔壁的《全面战争》系列?
事实上,这就是我们在之前的二测体验报告中,提到过的把玩感与交互感。如果把RTS抽象到极致,那么每个玩家的游戏体验,其实都是在比拼按键速度跟数值大小。没有人会执着于如此骨感的“娱乐”,除非你把它当成自己的职业,或者只是在观摩一场单纯的表演。
从《星际争霸》起,RTS就有一个坏毛病,战役模式的剧情体验,跟遭遇战的重复玩法,永远都是极度割裂的,这明明是两个可以互通有无的东西。就好像去买猪肉,结果肥肉、瘦肉、骨头,全部剃得巨开,可明明肥瘦相间的五花才最香,连肉的排骨啃得才最长久。
时间一久,人们都忘了,像《帝国时代》这样,肥瘦相间,而且还企图带点骨头的RTS,才是大多数玩家初见的那个梦中情人。我们首先是历史爱好者,是战役党,是PVP精英,是AI克星,其次才是个RTS玩家。而这么多年过去了,我们依然能从许多老的角度,来认识新的《帝国时代》。
无论你是RTS的骨灰玩家,还是只跟即时战略有过萍水相逢,《帝国时代4》应该都会有你想要的,或者是意想不到的东西。这年头,像这样的体验只能是有一次就少一次。趁这个机会,哪怕不买新作,也不妨找找以前一起联机的朋友,一起搓上一局对战平台,哪怕只是虐虐简单电脑。
快乐是最难靠回忆来重现的情绪,机会难得,还是把握一下吧。