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伊姆兰·扎卡耶夫这关怎么过(《切尔诺贝利》游戏介绍)

发布时间:2023-12-02 14:26:22

前些日子,制作过《Get Even》和《第三次世界大战》的The Farm 51工作室公开了他们的最新作品——生存恐怖游戏《切尔诺贝利》。

伊姆兰·扎卡耶夫这关怎么过(《切尔诺贝利》游戏介绍)

借由电子游戏这个媒介的还原,伴随着盖革计数器的噪声,这片被核泄漏所毁灭的人间死地再一次出现在了玩家的视野中,就和之前的很多次一样,这里充满了神秘与恐怖,同时,也充满了反思与哀伤。

切尔诺贝利核电站位于乌克兰北部,建始于上世纪70年代后期,80年代开始被大规模使用。曾经,这里一度被认为是全世界最安全,也最可靠的核电站。

然而在1986年4月26日凌晨,由于违规操作,切尔诺贝利4号反应堆发生严重核泄漏事故,其释放的辐射量是广岛原子弹的400倍,波及了包括欧洲以及美洲东部在内的大部分区域,所造成的经济损失高达千亿美元,对当时的乌克兰,苏联乃至整个世界更是造成了极其深远的影响。

而坐落于切尔诺贝利旁边的小镇普里皮亚季则直接因这起灾害而废弃——在一夜之间,十多万当地的居民被迫永远离开他们的家园,并在相当长的一段时间里遭受着核辐射与无家可归的双重折磨。

于是,普里皮亚季便从此成了一座寂静的鬼城,同时,也变成了一道横亘在人类文明中的,可能永远都无法愈合的伤疤。

如今,虽然一切都保持着人们生活时的样子:餐桌上的食物还未吃完,桌子上的书信还只写了一半,大布偶熊静静地躺在床上,晾晒的衣服在风中摆动……

但一切却都已被蒙上了一层似乎永不散去的辐射尘,伴随着时间的推移而逐渐衰亡,最后化作一座死去的城市,只剩下杂草还在疯狂的生长,用无尽的绿色吞噬掉一个文明曾有的模样。

因此,不同于早已今非昔比的广岛与长崎,在漫长的岁月里,普里皮亚季始终如一,始终用自己的断壁残垣,将核对文明最残酷的一面赤裸裸地展现在了人类的面前。

进而,切尔诺贝利以及它周边的一切便成为了一个符号,将核所造成的创伤与反思渗透到了每一种文化制品里,而这其中,自然便包含着能够将这一切在赛博域中重构的电子游戏。

有相当多款游戏都将背景设定在了切尔诺贝利核电站以及普里皮亚季。

比如在大火的《绝地求生:大逃杀》中,你便能在地图的某个地方看到对于普里皮亚季某个地标的还原。

这个名叫Azure Swimming Pool的地方曾经是这座小城最美好的地方之一——在清澈见底的游泳池里,孩子们尽情的在其中嬉戏。而伴随着核辐射的袭来,一切都已成了永远也回不到的过去。

同样,在《战争前线》的DLC《切尔诺贝利》中,Azure Swimming Pool再一次出现。

而《反恐精英:全球攻势》的地图Cache所呈现的,则是这片区域的另外两座地标——摩天轮以及核电站的四号机组。这两个,前者依旧是过去幸福的象征,而后者,则是一切不可逆悲剧的起点。

然而,相信在这些涉及切尔诺贝利与普里皮亚季的游戏中最有名的,当属当年的FPS大作,《使命召唤4:现代战争》。

在这款游戏的经典关卡“双狙往事”和“弹无虚发”中,玩家所扮演的普莱斯与队友来到了1996年的切尔诺贝利地区,暗杀反派伊姆兰·扎卡耶夫。

于是,在这段关卡中,我们提着硕大的狙击步枪,在阴郁的天空下穿行了整个切尔诺贝利地区,周围枯草纵生,世界一片破败,而我们要做的就是用子弹给这片死地再多添加几具尸首,并最后猎杀躲藏在这一切背后的敌人。

不过,有意思的是,上述这几款描绘了切尔诺贝利地区的游戏全都拥有着一个共同的主题:

战争与杀戮。

无论是挫败恐怖分子的阴谋,还是狙杀邪恶的军火商,甚至只是单纯为了在一场大逃杀的游戏中胜出,在这片已经被毁灭的土地上,玩家所做的反而是制造更多的毁灭。

于是,在这些游戏中,切尔诺贝利地区更像是一种单纯的背景设定,游戏制作者会使用它,可能更多的是因为它很富有废墟美学,很有故事,很酷,很适合将之作为某个用来对抗的空荡场景。

而至于这片土地所背负的那种深沉与凝重,却没有多少开发者会去真的将之呈现在游戏里。

除了,乌克兰本国的开发者。

而这,便让《潜行者》这个系列从众多描绘切尔诺贝利地区的作品中脱颖而出,并对后来的《地铁》系列产生了深远的影响。

《潜行者》的开发者是GSC Game World,该工作室成立于1995年,在里面工作的老哥很多都是从切尔诺贝利事件的那个时候成长起来的。它们亲眼见证了核子在自己的国土上创造出了一座死城,亲身感受着辐射夺走了无数国民的健康与生命。于是,就像《辐射2》里马库斯队长所说的那句话一样,这群人真的是:

看着远方,站在这里,感受伤痛,见证一切。

也因此,由这群人所做出的《潜行者》,自然也完全不同于所有市面上的同类型后启示录作品。

公平来说,以现在的眼光来看,《潜行者》三部曲真的不是一个友好的系列。尤其是第一作,发售于2007年的《切尔诺贝利的阴影》,不仅前期引导薄弱,射击手感飘忽,还加入了大量极其硬核的系统(比如生存系统),劝退率极高。

但只要你能像毛子一样,硬着头皮度过最开始的学习期,那么你便会在这个游戏系列中收获一段前所未有的废土体验:

不同于西方《辐射》系列那种荒凉而略带黑色幽默气质的后启示录设定,《潜行者》所呈现的切尔诺贝利禁区阴郁,压抑,令人窒息——天空似乎永远都笼罩着一层淡淡的阴霾,黑暗中似乎永远都有什么超越认知的东西在蠢蠢欲动。

而你,一个寻找“宝物”的潜行者,则将要在这片地界展开冒险,在各个势力之间游移,改装自己的武器,杀死奇怪的变异生物并尽可能地生存下去。

虽然看上去《潜行者》只是一款单纯的FPS游戏,但GSC Game World却在其中加入了大量开放的主支线任务,并设计了多个结局,再加上游戏本身与小说《路边野餐》和电影版《潜行者》极其紧密的联系,这便让该作品在故事层面非常优秀——即有着对于核与毁灭的深刻思考,也有着对于末世之下人性的深刻批判。

也因此,虽然当年《潜行者》第一部的影响力远不及同年度发售的《使命召唤4:现代战争》(而且很有趣,两者都有切尔诺贝利地区的剧情),但伴随着后续两部作品《晴空》与《普里皮亚季的召唤》的发售,这个系列开始逐渐成熟,逐渐培养了一批极其忠实的拥趸,并将所积累的一切在《地铁》系列上发扬光大。

毕竟,开发了《地铁》的4A GAMES的一批骨干便来自当年的GSC Game World。

虽然故事已经由地上转入了地下,地点也早已离开了切尔诺贝利地区,但那种乌克兰人对于末世和战争的独特理解,对于核的反思与哀伤,对于苏联日薄西山的嗟叹,甚至是对于毁灭所表现出的神秘主义倾向,都从《潜行者》系列流淌到了《地铁》系列的身上,并最终成为了一种独特的游戏风格,被无数后启示玩家所喜爱。

而今,切尔诺贝利依然被辐射的威胁所笼罩,普里皮亚季的流离者依然无法回到家园。

现在,这里偶尔只会出现一些游人,或是战战兢兢,或是面色凝重,在导游的带领下,在这座死掉的城市里穿行,去感受当年仍没有散去的恐慌与伤痛。

而在0与1所构成的游戏世界里,切尔诺贝利则被一次次重构,玩家操纵着人物在这些以假乱真的建模中穿行,或是生存,或是对抗,或是探险,透过屏幕去感受这片废墟所传达的反思与警醒。

于是,虽然切尔诺贝利事件已经过去了三十多年,但它就像一座警钟,每隔一段时间,就被某种文化载体所敲响,敦促着人类抚摸那个被核子所灼伤的伤口,感受那隐隐的疼痛,并在心中谨记:

要时刻谨慎且谦卑的使用自己对自然强大的改造力。

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